Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICS) na aprendizagem do estudante: experiência com o Jogo Quizizz
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Data
2022-08-24Autor
Braz, Deivyson Pablo Alencar
http://lattes.cnpq.br/2754867660926839
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As Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) estão cada vez mais sendo
incorporadas nas práticas educativas, ainda que no Brasil perdure desigualdades que limitam o
acesso à grande parte dos estudantes em vulnerabilidade social. Entre essas TICs, uma das
que vem se destacando no cenário escolar é o Quizizz, jogo digital on-line que possibilita a
criação de questionários sobre diversos assuntos, entre os quais os conteúdos das disciplinas
ensinados pelo professor aos estudantes. Nesse contexto, o Quizizz tem sido objeto de
pesquisas, principalmente abordando a questão do uso de espaços gamificados para avaliação
da aprendizagem e também na aplicação como instrumento motivacional com foco na
aprendizagem de assuntos de diferentes áreas do conhecimento e como estratégia de ensino.
Dito isso, esta pesquisa, vinculada ao Programa de Pós-graduação em Educação Profissional e
Tecnológica (ProfEPT), buscou estudar o jogo Quizizz sob a perspectiva da gamificação,
dando um enfoque na contribuição dessa ferramenta na experiência do ensinar-aprender. O
objetivo principal da pesquisa foi compreender como o uso do jogo Quizizz contribuiu para a
experiência de ensino-aprendizagem na educação técnica de nível médio; e os objetivos
específicos foram apresentar, por meio de questionários, um panorama geral da interação dos
estudantes com o jogo Quizizz; entender, por meio de entrevistas do tipo narrativa, como o
uso do aplicativo Quizizz atuou e refletiu no processo educativo dos estudantes e em seu
desenvolvimento pessoal; e, por fim, a elaboração do produto educacional, um podcast em
que os estudantes conversaram, de forma livre e espontânea, sobre a experiência deles com
Quizizz. Como principal referencial teórico, foram usados os conceitos de Sala de Aula
Interativa (SILVA, 2000), Mediação e Sociointeracionismo (VIGOTSKY, 1998), Cibercultura
e Inteligência Coletiva (LÉVY, 2000), Gamificação (FARDO, 2013), Aprendizagem
Colaborativa (TORRES E IRALA, 2014) e as bases conceituais da Educação Profissional e
Tecnológica (EPT). O percurso metodológico adotou a abordagem qualitativa, por meio da
pesquisa narrativa, e teve como sujeitos estudantes do curso técnico integrado de Informática
do Campus Afogados da Ingazeira do Instituto Federal de Pernambuco e o professor da turma.
Como técnica primária de coleta de dados, foram aplicados questionários e, posteriormente,
após uma análise qualitativa desses questionários, foram selecionados sete estudantes para
participar da entrevista-narrativa, técnica principal de coleta de dados da pesquisa. Para a
análise das entrevistas, foi adotada a perspectiva ricoeuriana da narrativa, que identificou, na
construção do enredo das narrativas enunciadas pelos entrevistados, os significados que
emergiram do processo de enredar os fatos da experiência de ensino-aprendizagem com o
jogo. Como resultado, foi percebido que a aplicação do jogo Quizizz, tendo o professor como
mediador em sala de aula, auxiliou significativamente para o processo de aprendizagem, por
meio de processos interativos de competição e colaboração, contribuindo para o
desenvolvimento pessoal dos estudantes
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