Mostrar registro simples

dc.creatorFontes, Anderson Andrade
dc.date.accessioned2026-08-19T00:49:16Z
dc.date.available2026-08-19T00:49:16Z
dc.date.issued2026-05-14
dc.identifier.citationFONTES, Anderson Andrade. Relatório de Projetos: audiovisual, design digital, animação e jogos. 31 p. 2026. Relatório de Projetos (Curso Superior de Tecnologia em Produção Multimídia) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco IFPE, Campus Olinda, Olinda, 2026.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifpe.edu.br/xmlui/handle/123456789/2289
dc.format.extent31 p.pt_BR
dc.languagept_BRpt_BR
dc.relationASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6023: informação e documentação: referências: elaboração. Rio de Janeiro: ABNT, 2018. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6024: informação e documentação: numeração progressiva das seções de um documento escrito: elaboração. Rio de Janeiro: ABNT, 2012. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6027: informação e documentação: sumário: apresentação. Rio de Janeiro: ABNT, 2012. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6028: informação e documentação: resumo, resenha e recensão: apresentação. Rio de Janeiro: ABNT, 2021. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 10520: informação e documentação: citações em documentos: apresentação. Rio de Janeiro: ABNT, 2023. 31 ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 10719: informação e documentação: relatório técnico e/ou científico: apresentação. Rio de Janeiro: ABNT, 2015. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 14724: informação e documentação: trabalhos acadêmicos: apresentação. Rio de Janeiro: ABNT, 2011. ARAÚJO, Inês. Gamification: metodologia para envolver e motivar alunos no processo de aprendizagem. 2016. Tese (Doutorado) – Universidade de Salamanca, Espanha, 2016. BARBOSA, Anna Beatriz; SALLES, Cecilia Almeida; LA ROSA, Jorge. Metodologia da pesquisa em arte. [S. l.: s. n.], ano. BARBOSA, Ana Mae; LEJEUNE, Philippe. Narrativa pessoal e autobiografia na arte. [S. l.: s. n.], ano. BENDAZZI, Giannalberto. Animation: a world history. Boca Raton: CRC Press, 2016. 3 v. CÓDIGO de catalogação anglo-americano. 2. ed. São Paulo: FEBAB, 1985. GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003. IBGE. Normas de apresentação tabular. 3. ed. Rio de Janeiro: IBGE, 1993. PEREIRA, Pedro Jardel Fonseca. A mediação cultural através das mídias digitais: o papel do intelectual mediador na produção e compartilhamento de conteúdos na Internet. Revista Faces de Clio, Juiz de Fora, v. 8, p. 92-111, 2022. PRENSKY, M. Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill, 2001. SOARES, Sérgio J. P. Documentário e roteiro de cinema: da pré-produção à pós produção. Campinas: [s. n.], 2007. SODRÉ, Muniz. Claros e escuros: identidade, povo e mídia no Brasil. Petrópolis: Vozes, 1999. p. 264-293. WELLS, Paul. Understanding animation. London: Routledge, 1998.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectArtes Visuaispt_BR
dc.subjectAudiovisualpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectAnimação 3Dpt_BR
dc.subjectMaracatupt_BR
dc.subjectDocumentáriopt_BR
dc.titleRelatório de Projetos: audiovisual, design digital, animação e jogospt_BR
dc.typeAnimationpt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6289872071976204pt_BR
dc.contributor.advisor1Ziegelmaier, Rafael Suarez
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3113779571841568pt_BR
dc.contributor.referee1Ziegelmaier, Rafael Suarez
dc.contributor.referee2Lima, Janilson Lopes de
dc.contributor.referee3Cadena, Renata Amorim
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3113779571841568pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5790430061204627pt_BR
dc.contributor.referee3Latteshttps://orcid.org/0000-0002-9225-5304pt_BR
dc.publisher.departmentOlindapt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTES::ARTES DO VIDEOpt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho apresenta uma síntese de produções acadêmicas que exploram as intersecções entre o audiovisual, design digital, animação e os jogos digitais. O objetivo central deste trabalho é demonstrar os conhecimentos obtidos no curso Tecnólogo em Produção de Multimídia e mostrar como a interdisciplinaridade é importante para o desenvolvimentos dos projetos. O escopo dos projetos abrange desde a expressão subjetiva até o engajamento social e a educação mediada pela tecnologia. Inicialmente, descreve-se o desenvolvimento do documentário "Maracatu Nação de Oxalá", que registra a manifestação cultural na comunidade do Coque, em Recife, analisando o papel do audiovisual como ferramenta de resistência, inclusão social e preservação de identidades tradicionais. No âmbito da animação tridimensional temos "O Labirinto das Emoções", que transpõe uma narrativa autoral de cunho emocional para uma estrutura de fantasia, utilizando o labirinto como metáfora visual para o percurso interno dos sentimentos humanos. A vertente do design digital é abordada através do projeto "Animorama", um aplicativo desenvolvido para o festival Animage que integra informação e mediação cultural por meio de mecânicas de jogo. Complementarmente, descreve-se a criação do jogo digital "Além da Moldura", voltado ao público infantil, que utiliza o motor GameMaker para introduzir conceitos de curadoria e profissões artísticas de forma lúdica. Os resultados demonstram a importância da interdisciplinaridade na formação do artista visual, evidenciando como o domínio de técnicas de modelagem, linguagem cinematográfica e programação permite a criação de produtos que aliam rigor acadêmico, sensibilidade estética e relevância socialpt_BR


Arquivos deste item

Thumbnail

Este item aparece na(s) seguinte(s) coleção(s)

Mostrar registro simples