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dc.creatorAlbuquerque, Morgana Fernandes De
dc.date.accessioned2026-04-29T14:29:05Z
dc.date.available2026-04-29T14:29:05Z
dc.date.issued2025-07-02
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifpe.edu.br/xmlui/handle/123456789/2144
dc.description.abstractThis report describes the process of creating a software tool designed to support and motivate new developers to expand their knowledge and qualify for a job in the technology information sector. To achieve this objective, the Design Thinking methodology was adopted to favor an user-centered approach, allowing a thorough analysis of the needs and difficulties of the target audience. During the development, agile methodologies such as Kanban and Feature Driven Development (FDD) were employed to plan and implement functionality in incremental cycles. As a result, an MVP (minimum viable product) was developed, offering an intuitive interface, gamification mechanisms and support for self-directed learning strategies. The tool was validated through semiannual tests and continuous adjustments to optimize application according to user expectations.pt_BR
dc.format.extent42f. : il.pt_BR
dc.languagept_BRpt_BR
dc.relationAMABILE, T.; KRAMER, S. The Progress Principle: Using small wins to ignite joy, engagement, and creativity at work. Harvard Business Review Press, 2011. BANGOR, A.; KORTUM, P.T.; MILLER, J.T. An empirical evaluation of the system usability scale. Intl. Journal of Human–Computer Interaction, v. 24, n. 6, p. 574, 2008. BRASSCOM. Relatório de Inteligência e Informação: Formação Educacional e Empregabilidade em TIC Achados e Recomendações. São Paulo, 2019. Disponível em: https://brasscom.org.br/wp-content/uploads/2021/10/BRI2-2019-010-P02-FormacaoEducacional-e-Empregabilidade-em-TIC-v83.pdf. Acesso em: 2 out. 2023. BRASIL. Ministério da Economia. Manual do Usuário para o Registro Eletrônico de Programas de Computador. [Rio de Janeiro]: Instituto Nacional Da Propriedade Industrial, 28 jul. 2022. Disponível em: https://www.gov.br/inpi/pt-br/servicos/programas-de-computador/arquivos/manual/ma nual-e-software-2022.pdf . Acesso em: 21 nov. 2023. Brooke J. SUS: a quick and dirty usability scale. In: JORDAN, P. (et al). Usability Evaluation In Industry. USA: Taylor & Francis, 1996. CARNEVALE, B. Recrutamento e Seleção especializado em TI: Entrevista com Patrícia Duchnicky. Disponível em: https://factorialhr.com.br/blog/recrutamento-e-selecao-ti-entrevista/. Acesso em: 2 out. 2023. Centre for Excellence in Universal Design. The 7 Principles. Disponível em: https://universaldesign.ie/about-universal-design/the-7-principles. Acesso em: 09 jan. 2024. GRAY, D. Empathy Map. Game Storming, 2009. Disponível em: https://gamestorming.com/empathy-map/. Acesso em: 01 Ago. 2024. IBGE – INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA. Painel PNAD Contínua. Mercado de Trabalho, Brasil, 2021. Rio de Janeiro: IBGE, 2021. Disponível em: https://painel.ibge.gov.br/pnadc/ . Acesso em: 30 mar. 2023. INPI. Revista Propriedade Industrial: Programas de Computador. N° 2766, Seção VII. 09 jan. de 2024. Disponível em: http://revistas.inpi.gov.br/pdf/Programa_de_computador2766.pdf. Acesso em: 09 jan. 2024. MANPOWERGROUP. Pesquisa de Escassez de Talentos. 2023. Disponível em: https://blog.manpowergroup.com.br/pesquisa-escassez-de-talentos-2023. Acesso em: 01 mar. 2024. MIT Technology Review Insights. New approaches to the tech talent shortage. 2023. Disponível em: https://www.technologyreview.com/2023/09/21/1079695/new-approaches-to-the-tech -talent-shortage/ . Acesso em: 22 abr. 2024. MOMA, G. 10 heurísticas de Nielsen para o design de interface. Medium: UX Collective, 2017. Disponível em: https://brasil.uxdesign.cc/10-heur%C3%ADsticas-de-nielsen-para-o-design-de-interfa ce-58d782821840 . Acesso em: 30 mar. 2023. NORMAN, D. A. The Design of Everyday Things. Nova Iorque: Basic Books, 2013. OSTERWALDER, A., PIGNEUR. Y. Business Model Generation: Inovação em Modelos de Negócios: um manual para visionários, inovadores e revolucionários. Rio de Janeiro: Alta Books, 2011. SOMMERVILLE, I. Engenharia De Software. 9 ed. São Paulo: Pearson, 2011. STRATEGYZER. The Business Model Canvas. Disponível em: https://www.strategyzer.com/library/the-business-model-canvas. Acesso em: 01 Ago. 2024. KNOWLES, M. S. Self-directed learning: A guide for learners and teachers. Chicago: Association Press, 1975. VIANNA, M., et al. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. Disponível em: http://livrodesignthinking.com.br. Acesso em: 01 Ago. 2024.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAn error occurred on the license name.*
dc.rights.uriAn error occurred getting the license - uri.*
dc.subjectDesenvolvimento de softwarept_BR
dc.subjectDesign Thinkingpt_BR
dc.subjectAprendizagem autodidatapt_BR
dc.subjectMVPpt_BR
dc.titleImproov: uma ferramenta de auxílio no processo de aprendizagem autodidata - registro de software e design.pt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5237845805593954pt_BR
dc.contributor.advisor1Farias, Ramon Mota de Souza
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2865254720853016pt_BR
dc.contributor.referee1Farias, Ramon Mota de Souza
dc.contributor.referee2Carvalho, Ranieri Valença de
dc.contributor.referee3Pimentel, Paulo Henrique Wanderley Guimarães
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2865254720853016pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9211915276537655pt_BR
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/6497653447659641pt_BR
dc.publisher.departmentIgarassupt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOpt_BR
dc.description.resumoEste relatório tem como finalidade descrever o processo de criação de uma ferramenta destinada a apoiar e motivar desenvolvedores iniciantes a expandir seus conhecimentos, visando sua qualificação para o mercado de trabalho no setor de Tecnologia da Informação. Para atingir esse objetivo, foi adotada a metodologia de Design Thinking, que favoreceu uma abordagem centrada no usuário, permitindo uma análise aprofundada das necessidades e dificuldades do público-alvo. Durante a fase de desenvolvimento, foram empregadas metodologias ágeis, como Kanban e Feature Driven Development (FDD), para planejar e implementar funcionalidades de maneira incremental. Como resultado, foi desenvolvido um MVP (Produto Mínimo Viável), que oferece uma interface intuitiva, mecanismos de gamificação e suporte para estratégias de aprendizado autodidata. A ferramenta foi validada através de testes semestrais e ajustes contínuos, visando otimizar a aplicação conforme as expectativas dos usuários.pt_BR


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