Mostrar registro simples

dc.creatorSilva, Irwing Joshua Nery da
dc.date.accessioned2024-02-02T17:58:41Z
dc.date.available2024-02-02T17:58:41Z
dc.date.issued2023-10-26
dc.identifier.citationSILVA, Irwing Joshua Nery da.Oficinas ingrediente X: uma experiência de ensino de programação aplicada a matemática para estudantes da rede pública de Pernambuco. 2023.17f. (Curso de Tecnologia Análise de Desenvolvimento de Sistemas) Instituto Federal de Ciência e Tecnologia de Pernambuco, Recife. 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifpe.edu.br/xmlui/handle/123456789/1162
dc.description.abstractLearning programming is considered an activity that stimulates logical, structured and mathematical thinking; having its importance recognized in several countries that adopt it in their regular curriculum. The Oficinas Ingrediente X project is an initiative with the objective of teaching programming to students from the public schools of Pernambuco using Scratch. During the project, some math difficulties of the students were identified, especially in equations, functions and the cartesian plane. Because of this, the theoretical classes of the project were used to teach these subjects using features present in Scratch; with the participation of the students, it was possible to use the Scratch platform to explain and demonstrate math subjects. Through qualitative research made during the project, it was possible to observe the students were engaging more in these subjects in their regular classes. They were also having an easier time in their regular math tests. Despite the difficulties of the project, teaching programming to these students was an excellent way to show and consolidate interdisciplinary content, especially math contentpt_BR
dc.format.extent17f.pt_BR
dc.languagept_BRpt_BR
dc.relationAnatel. Anatel - Conectividade nas Escolas. Disponível em: https://informacoes.anatel.gov.br/paineis/infraestrutura/conectividade-nas-escolas. Acesso em: 11 out. 2023. ANDRADE, Mariel ; SILVA, Chérlia ; OLIVEIRA, Thiago. Desenvolvendo games e aprendendo matemática utilizando o Scratch. In: XII SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES 2013), 2013. Proceedings [...]. 2016. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-5_short.pdf. Acesso em: 11 out. 2023. CALMON, Elisa. Mercado brasileiro de TI tem alta projetada de 6,2% para 2023, diz IDC. Estadão E-Investidor. 2023. Disponível em: https://einvestidor.estadao.com.br/ultimas/mercado-ti-crescimento-2023-projecao/. Acesso em: 13 nov. 2023. VARIÁVEL. In: DICIO, Dicionário Online de Português. Porto: 7Graus, 2023. Disponível em: https://www.dicio.com.br/variavel/. Acesso em: 30 ago 2023. DUNCAN, Caitlin ; BELL, Tim. A pilot computer science and programming course for primary school students. 2015. Disponível em: https://doi.org/10.1145/2818314.2818328. Acesso em: 5 mar. 2023. FESSAKIS, G.; GOULI, E. ; MAVROUDI, E. Problem solving by 5–6 years old kindergarten children in a computer programming environment: A case study. 2013. Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.016. Acesso em: 2 mar. 2023. HELDER, Darlan. Brasil terá déficit de 530 mil profissionais de tecnologia até 2025, mostra estudo do Google. g1. 2023. Disponível em: https://g1.globo.com/trabalho-e-carreira/noticia/2023/05/31/brasil-tera-deficit-de-530- mil-profissionais-de-tecnologia-ate-2025-mostra-estudo-do-google.ghtml. Acesso em: 15 nov. 2023. KROHL, D. R.; DUTRA, T. C. ; DE MATOS, C. P. A INTERDISCIPLINARIDADE COMO PROPOSTA PARA O ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL II. 2021. p. 3 Disponível em: https://doi.org/10.5212/Rev.Conexao.v.17.16902.23. Acesso em: 5 mar. 2023. Logo Foundation. A Logo Primer. Disponível em: https://el.media.mit.edu/logo-foundation/what_is_logo/logo_primer.html. Acesso em: 29 jul. 2023. MACEDO, Bruna. Setor de tecnologia cresce mais de 60% durante a pandemia, aponta estudo. CNN Brasil. 2022. Disponível em: https://www.cnnbrasil.com.br/economia/setor-de-tecnologia-cresce-mais-de-60-duran te-a-pandemia-aponta-estudo/. Acesso em: 11 nov. 2023. MALONEY, John et al. The Scratch Programming Language and Environment. 2010. Disponível em: https://doi.org/10.1145/1868358.1868363. Acesso em: 28 jul. 2023. MARINHO, Anna et al. O uso do Scratch na Educação Básica: Um relato de experiência vivenciada no PIBID. 2017. Disponível em: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.402. Acesso em: 27 ago. 2023. PAPERT, Seymour A. Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas. Basic Books, f. 126, 1993. PAPERT, Seymour; VALENTE, José Armando; BITELMAN, Beatriz. Logo: computadores e educação. 1980. p. 18, 31. SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabricio. Gamificação em debate. Editora Edgard Blücher Ltda, 2018. Scratch. Scratch Statistics - Imagine, Program, Share. Disponível em: https://scratch.mit.edu/statistics/. Acesso em: 28 jul. 2023. VALENTE, José Armando. Blended learning e as mudanças no ensino superior: a proposta da sala de aula invertida. 2014. p. 85 Disponível em: https://doi.org/10.1590/0104-4060.38645. Acesso em: 1 mar. 2023. VIEIRA, Sebastião da Silva ; SABBATINI, Marcelo. Pensamento computacional através do Scratch numa perspectiva Maker. 2021. Disponível em: https://doi.org/10.22169/revint.v16i37.1933. Acesso em: 28 jul. 2023. WING, M. Pensamento Computacional. Revista temática sobre Pensamento Computacional, 2022. Disponível em: https://em.apm.pt/index.php/em/article/view/2736/2781. Acesso em: 10 out. 2023.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAn error occurred on the license name.*
dc.rights.uriAn error occurred getting the license - uri.*
dc.subjectProgramaçãopt_BR
dc.subjectEnsino fundamentalpt_BR
dc.subjectRecifept_BR
dc.subjectScratchpt_BR
dc.titleOficinas ingrediente X: uma experiência de ensino de programação aplicada a matemática para estudantes da rede pública de Pernambucopt_BR
dc.typeArticlept_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/1604477976360693pt_BR
dc.contributor.advisor1Ferreira, Aida Araújo
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8515798754882166pt_BR
dc.contributor.referee1Ferreira, Aida Araújo
dc.contributor.referee2Vasconcelos, Eduardo de Melo
dc.contributor.referee3Carvalho, Vânia Soares de
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8515798754882166pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4191900873432924pt_BR
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/0773387660250730pt_BR
dc.publisher.departmentRecifept_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAOpt_BR
dc.description.resumoO ensino de programação já é considerado uma atividade estimuladora do pensamento lógico, estruturado e matemático; tendo sua importância reconhecida em diversos países que já a adotam em seus currículos regulares. O projeto Oficinas Ingrediente X é uma iniciativa com objetivo de ensinar programação a alunos da rede estadual de ensino utilizando o Scratch. Em seu curso, identificaram-se dificuldades dos alunos com conceitos da Matemática, especialmente equações, funções e plano cartesiano. Dessa forma, as aulas teóricas da oficina foram utilizadas para a abordagem específica destes assuntos de Matemática utilizando funcionalidades presentes no Scratch. As aulas foram realizadas através da participação de todos os alunos através de explicações e demonstrações lúdicas utilizando a plataforma do Scratch. Através de uma pesquisa qualitativa, foi possível observar maior engajamento dos alunos nos assuntos que relacionam conceitos matemáticos, além de uma maior facilidade nas provas regulares da disciplina. Apesar das dificuldades encontradas durante o projeto, o ensino de programação se tornou uma excelente forma de apresentar e fixar conteúdos interdisciplinares, em especial conteúdos de Matemática.pt_BR


Arquivos deste item

Thumbnail
Thumbnail

Este item aparece na(s) seguinte(s) coleção(s)

Mostrar registro simples