dc.creator | Silva, Gean Lucas Souza da | |
dc.date.accessioned | 2023-11-18T00:21:56Z | |
dc.date.available | 2023-11-18T00:21:56Z | |
dc.date.issued | 2023-10-10 | |
dc.identifier.citation | SILVA, Gean Lucas Souza da; BARRETO, Giovanni Silva de Sá. Jogos digitais para o ensino de lógica de programação: um mapeamento sistemático. 2023. 15f. (Curso de Tecnologia Análise de Desenvolvimento de Sistemas) Instituto Federal de Ciência e Tecnologia de Pernambuco, Recife. 2023.. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ifpe.edu.br/xmlui/handle/123456789/1096 | |
dc.description.abstract | Digital games are increasingly becoming popular, not only in the entertainment world,
but also in the academic world as an aid to learning subjects, regardless of age
group or level of education. In view of this, a systematic mapping of the literature of
works published in the Brazilian Symposium on Informatics in Education and the
Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment was carried out between
the years 2017 and 2021 searching for the keywords: Educational games, digital
games, programming, teaching. In total, more than 900 articles were recovered, of
which 19 make up this mapping. We established 10 questions to be answered by the
articles that covered, from the language used, to the age range of those involved in
the experiments. We identified a wide variety of tools used in programming teaching
proposals, such as existing languages available online, as well as independent tools.
In the general overview, we also observed that the audience involved in the selected
works was quite varied, ranging from elementary school students to university level,
in addition to the wide range of applied concepts, ranging from the basics of
programming logic, to advanced topics such as thinking computational. Points for
improvement were also identified, such as the availability of tools, which were mostly
unavailable. | pt_BR |
dc.format.extent | 15f. | pt_BR |
dc.language | pt_BR | pt_BR |
dc.relation | 1] Tolomei, Bianca Vargas. A Gamificação
como Estratégia de Engajamento e
Motivação na Educação. 2017.
[2] Gee, James Paul. Bons videogames e
boa aprendizagem. 2009.
[3] M Faêda, Leonardo. F O Baffa,
Matheus. S Pereira, Julie. AI(3P)A: Uma
Metodologia para o Ensino de Lógica de
Programação Utilizando Jogos
Eletrônicos. Anais do XIX Simpósio
Brasileiro de Games, Trilha de Educação,
pages537-543, 2020.
[4] Deterding, Sebastian., Sicart, Miguel.
Nacke, Lennart. O`Hara, Kenton. Dixon,
Dan. Gamification: Using Game Design
Elements in Non-Gaming Contexts. 2011
[5] Kitchenham, Barbara. Charters, Stuart
M. Guidelines for performing Systematic
Literature Reviews in Software
Engineering. 2007
[6] Rafael Studart Monclar, Marcelo Arêas
Silva, Geraldo Xexéo. Jogos com
Propósito para o Ensino de Programação.
Anais do XIX Simpósio Brasileiro de
Games. Trilha de educação - Short
Papers, pages 1132–1140, 2020.
[7] Felipe Oviedo Frosi, Patricia A. Jaques.
(2020). Jogos Digitais para o ensino de
programação: uma revisão sistemática
das pesquisas publicadas no Brasil entre
2015 e 2019. Anais do XIX Simpósio
Brasileiro de Games. Trilha de educação,
pages 653–662, 2020.
[8] Ramos, D. K., Anastácio, B. S., Silva,
G. A., Venturieri, C., Stange, N., & Martins,
M. , E. (2018). Jogos digitais, habilidades
cognitivas e motivação: percepção das
crianças no contexto escolar. Anais do
XVII Simpósio Brasileiro de Games. Trilha
de educação - Full papers, pages
1159-1165, 2018.
[9] F. Severgnini, Luís. M. S. Soares,
Eliana. O serious game CodeCombat e o
professor como mediadores da
aprendizagem do pensamento
computacional. Anais do XXX Simpósio
Brasileiro de Informática na Educação
(SBIE 2019), pages 684-693, 2019
[10] Stephan Maurício, João. Oliveira,
Alessandreia. Caniato Renhe, Marcelo. O
Uso de Jogos para Apoiar o Ensino e
Aprendizagem de Programação. Anais do
XXXI Simpósio Brasileiro de Informática
na Educação (SBIE 2020), pages
381-390, 2020.
[11] Macena, Jeniffer. Pires, Fernanda.
Pessoa, Marcela. Operação Lovelace:
uma abordagem lúdica para introdução de
aprendizagem em algoritmos. Anais do
XIX Simpósio Brasileiro de Games. Trilha
de educação, pages 692–699, 2020.
[12] Gonçalves Mombach, Jaline. Morais
Neves de Castro, Bruno. Schuindt Santos,
Eduardo. Breno Batista dos Santos,
Matheus. POOkémon: um jogo sobre
programação orientada a objetos. Anais
do XVII Simpósio Brasileiro de Games.
Trilha de educação - Short Papers, pages
1400–1403, 2018.
[13] de Barros Costa, Evandro. Joyce
Barbosa Rocha, Hemilis. Programação
numa Abordagem de Aprendizagem
baseada em Resolução de Problemas e
Jogos: Um Mapeamento Sistemático.
Anais do XVII Simpósio Brasileiro de
Games. Trilha de educação - Full Papers,
pages 1216–1223, 2018.
[14] Pablo do Nascimento Oliveira, Yure.
Machado de Farias, Carina.
Desenvolvimento e avaliação do jogo
sério projetoÉden Jogo Sério sobre
Variáveis e Tipos de Dados. Anais do XXX
Simpósio Brasileiro de Informática na
Educação (SBIE 2019), 2019.
[15] Kapp, Karl. The gamification of
learning and instruction: game-based
methods and strategies for training and
education. 2012. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights | An error occurred on the license name. | * |
dc.rights.uri | An error occurred getting the license - uri. | * |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Programação | pt_BR |
dc.subject | Mapeamento sistemático da literatura | pt_BR |
dc.title | Jogos digitais para o ensino de lógica de programação: um mapeamento sistemático | pt_BR |
dc.type | Article | pt_BR |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/0411323576120920 | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Nepomuceno, Vilmar Santos | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/1493013358874325 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Nepomuceno, Vilmar Santos | |
dc.contributor.referee2 | Guedes, Paulo Abadie | |
dc.contributor.referee3 | Pimentel, Jussara de Freitas Magalhães | |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/1493013358874325 | pt_BR |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/2543620368514830 | pt_BR |
dc.contributor.referee3Lattes | http://lattes.cnpq.br/2765194273897185 | pt_BR |
dc.publisher.department | Recife | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO | pt_BR |
dc.description.resumo | Os jogos digitais cada vez mais vêm se popularizando, não apenas como um meio
de entretenimento, mas também no meio acadêmico, como um auxílio ao
aprendizado das disciplinas, independente da faixa etária ou nível de escolaridade.
Diante disso, foi realizado um mapeamento sistemático da literatura dos trabalhos
publicados no Simpósio Brasileiro de Informática na Educação e Simpósio Brasileiro
de Jogos e Entretenimento Digital entre os anos de 2017 e 2021 buscando as
palavras-chave: Jogos educacionais, jogos digitais, programação, ensino. Foram
recuperados ao todo mais de 900 artigos, nos quais 19 compõem este mapeamento.
Estabelecemos 10 perguntas a serem respondidas pelos artigos que cobriam, desde
a linguagem utilizada, quanto a faixa etária dos envolvidos nos experimentos.
Identificamos uma vasta variedade de ferramentas utilizadas na proposta de ensino
de programação, como linguagens já existentes e disponíveis online, quanto
ferramentas independentes. No panorama geral, observamos também que o público
envolvido nos trabalhos selecionados era bastante variado, indo de alunos do ensino
fundamental até o nível universitário, além da vasta abrangência de conceitos
aplicados, indo desde o básico da lógica de programação até tópicos avançados
como pensamento computacional. Também foram identificados pontos de melhoria,
como a disponibilidade das ferramentas, que em sua maioria estavam indisponíveis. | pt_BR |
dc.creator.name2 | Barreto, Giovanni Silva de Sá | |
dc.creator.Lattes2 | http://lattes.cnpq.br/0411323576120920 | pt_BR |