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dc.creatorSilva, Gean Lucas Souza da
dc.date.accessioned2023-11-18T00:21:56Z
dc.date.available2023-11-18T00:21:56Z
dc.date.issued2023-10-10
dc.identifier.citationSILVA, Gean Lucas Souza da; BARRETO, Giovanni Silva de Sá. Jogos digitais para o ensino de lógica de programação: um mapeamento sistemático. 2023. 15f. (Curso de Tecnologia Análise de Desenvolvimento de Sistemas) Instituto Federal de Ciência e Tecnologia de Pernambuco, Recife. 2023..pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifpe.edu.br/xmlui/handle/123456789/1096
dc.description.abstractDigital games are increasingly becoming popular, not only in the entertainment world, but also in the academic world as an aid to learning subjects, regardless of age group or level of education. In view of this, a systematic mapping of the literature of works published in the Brazilian Symposium on Informatics in Education and the Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment was carried out between the years 2017 and 2021 searching for the keywords: Educational games, digital games, programming, teaching. In total, more than 900 articles were recovered, of which 19 make up this mapping. We established 10 questions to be answered by the articles that covered, from the language used, to the age range of those involved in the experiments. We identified a wide variety of tools used in programming teaching proposals, such as existing languages available online, as well as independent tools. In the general overview, we also observed that the audience involved in the selected works was quite varied, ranging from elementary school students to university level, in addition to the wide range of applied concepts, ranging from the basics of programming logic, to advanced topics such as thinking computational. Points for improvement were also identified, such as the availability of tools, which were mostly unavailable.pt_BR
dc.format.extent15f.pt_BR
dc.languagept_BRpt_BR
dc.relation1] Tolomei, Bianca Vargas. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. 2017. [2] Gee, James Paul. Bons videogames e boa aprendizagem. 2009. [3] M Faêda, Leonardo. F O Baffa, Matheus. S Pereira, Julie. AI(3P)A: Uma Metodologia para o Ensino de Lógica de Programação Utilizando Jogos Eletrônicos. Anais do XIX Simpósio Brasileiro de Games, Trilha de Educação, pages537-543, 2020. [4] Deterding, Sebastian., Sicart, Miguel. Nacke, Lennart. O`Hara, Kenton. Dixon, Dan. Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. 2011 [5] Kitchenham, Barbara. Charters, Stuart M. Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering. 2007 [6] Rafael Studart Monclar, Marcelo Arêas Silva, Geraldo Xexéo. Jogos com Propósito para o Ensino de Programação. Anais do XIX Simpósio Brasileiro de Games. Trilha de educação - Short Papers, pages 1132–1140, 2020. [7] Felipe Oviedo Frosi, Patricia A. Jaques. (2020). Jogos Digitais para o ensino de programação: uma revisão sistemática das pesquisas publicadas no Brasil entre 2015 e 2019. Anais do XIX Simpósio Brasileiro de Games. Trilha de educação, pages 653–662, 2020. [8] Ramos, D. K., Anastácio, B. S., Silva, G. A., Venturieri, C., Stange, N., & Martins, M. , E. (2018). Jogos digitais, habilidades cognitivas e motivação: percepção das crianças no contexto escolar. Anais do XVII Simpósio Brasileiro de Games. Trilha de educação - Full papers, pages 1159-1165, 2018. [9] F. Severgnini, Luís. M. S. Soares, Eliana. O serious game CodeCombat e o professor como mediadores da aprendizagem do pensamento computacional. Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019), pages 684-693, 2019 [10] Stephan Maurício, João. Oliveira, Alessandreia. Caniato Renhe, Marcelo. O Uso de Jogos para Apoiar o Ensino e Aprendizagem de Programação. Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2020), pages 381-390, 2020. [11] Macena, Jeniffer. Pires, Fernanda. Pessoa, Marcela. Operação Lovelace: uma abordagem lúdica para introdução de aprendizagem em algoritmos. Anais do XIX Simpósio Brasileiro de Games. Trilha de educação, pages 692–699, 2020. [12] Gonçalves Mombach, Jaline. Morais Neves de Castro, Bruno. Schuindt Santos, Eduardo. Breno Batista dos Santos, Matheus. POOkémon: um jogo sobre programação orientada a objetos. Anais do XVII Simpósio Brasileiro de Games. Trilha de educação - Short Papers, pages 1400–1403, 2018. [13] de Barros Costa, Evandro. Joyce Barbosa Rocha, Hemilis. Programação numa Abordagem de Aprendizagem baseada em Resolução de Problemas e Jogos: Um Mapeamento Sistemático. Anais do XVII Simpósio Brasileiro de Games. Trilha de educação - Full Papers, pages 1216–1223, 2018. [14] Pablo do Nascimento Oliveira, Yure. Machado de Farias, Carina. Desenvolvimento e avaliação do jogo sério projetoÉden Jogo Sério sobre Variáveis e Tipos de Dados. Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019), 2019. [15] Kapp, Karl. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. 2012.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAn error occurred on the license name.*
dc.rights.uriAn error occurred getting the license - uri.*
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectProgramaçãopt_BR
dc.subjectMapeamento sistemático da literaturapt_BR
dc.titleJogos digitais para o ensino de lógica de programação: um mapeamento sistemáticopt_BR
dc.typeArticlept_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0411323576120920pt_BR
dc.contributor.advisor1Nepomuceno, Vilmar Santos
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1493013358874325pt_BR
dc.contributor.referee1Nepomuceno, Vilmar Santos
dc.contributor.referee2Guedes, Paulo Abadie
dc.contributor.referee3Pimentel, Jussara de Freitas Magalhães
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1493013358874325pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2543620368514830pt_BR
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/2765194273897185pt_BR
dc.publisher.departmentRecifept_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOpt_BR
dc.description.resumoOs jogos digitais cada vez mais vêm se popularizando, não apenas como um meio de entretenimento, mas também no meio acadêmico, como um auxílio ao aprendizado das disciplinas, independente da faixa etária ou nível de escolaridade. Diante disso, foi realizado um mapeamento sistemático da literatura dos trabalhos publicados no Simpósio Brasileiro de Informática na Educação e Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital entre os anos de 2017 e 2021 buscando as palavras-chave: Jogos educacionais, jogos digitais, programação, ensino. Foram recuperados ao todo mais de 900 artigos, nos quais 19 compõem este mapeamento. Estabelecemos 10 perguntas a serem respondidas pelos artigos que cobriam, desde a linguagem utilizada, quanto a faixa etária dos envolvidos nos experimentos. Identificamos uma vasta variedade de ferramentas utilizadas na proposta de ensino de programação, como linguagens já existentes e disponíveis online, quanto ferramentas independentes. No panorama geral, observamos também que o público envolvido nos trabalhos selecionados era bastante variado, indo de alunos do ensino fundamental até o nível universitário, além da vasta abrangência de conceitos aplicados, indo desde o básico da lógica de programação até tópicos avançados como pensamento computacional. Também foram identificados pontos de melhoria, como a disponibilidade das ferramentas, que em sua maioria estavam indisponíveis.pt_BR
dc.creator.name2Barreto, Giovanni Silva de Sá
dc.creator.Lattes2http://lattes.cnpq.br/0411323576120920pt_BR


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